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Fateシリーズのスマホゲーム「Fate/Grand Order」最初期・リリース1年目でやめてしまった人に向けて、現在の仕様やおすすめポイント・変更点などを解説します

RPG

概要

「Fate/Grand Order」は株式会社TYPE-MOONとDELiGHTWORKSが送るスマホRPGゲームです。Fateシリーズに出てくるキャラクター達を中心にTYPE-MOON関連作品からのキャラクターなども登場するいわゆるキャラゲー、お祭りゲーといった様相を呈しています。

とはいえストーリは奈須きのこ書下ろしのものが多く、昨今の奈須きのこ(敬称略)最新作はFGOに集約されているといっても過言ではないです。

当記事ではそんなFGOについてリリース当初からやり続けている筆者の所感などを交えておすすめの点や変わってない点、欠点などを解説していきます。

おすすめポイント

ストーリの膨大なボリューム

FGOリリース当初は奈須きのこの他、Fate/Apocryphaの東出祐一郎やFate/Prototypeの桜井光などFate関連作品にかかわる複数のライターにより、メインストーリーを執筆していました。

そのため、奈須きのこが加筆・監修しているものの、章毎のボリュームや整合性に若干の差異があり、俗に第1部と呼ばれるストーリー群は賛否両論の様相を呈しています。

しかし、ネット上で議論が絶えなかったことなども関係してか、第六特異点「神聖円卓領域 キャメロット」からは奈須きのこ・桜井光の二人体制(奈須きのこが中心だったと思われる)となり、第七特異点「絶対魔獣戦線 バビロニア」以降は奈須きのこが中心となっています。執筆者の影響か第6特異点以降のシナリオのボリュームは非常に多くなっており、シナリオの質に関しても肯定的な意見が多いです。

上記のこともあってか、1.5部、2部についてはシナリオライターがほぼ非公開になっています。しかし、筆者の所感ではあるが、1部に比べてボリュームや文章の体制が統一化されており、また奈須きのこ氏のブログである「竹箒日記」にてFGOストーリー公開後に小話や裏話などを掲載することから、すべてが奈須きのこでないにしても監修や加筆、修正を奈須本人が行っているとみて濃厚だと考えています

逆に奈須きのこ以外、例えば2部の3章であるLostbelt No.3「人智統合真国 シン」のシナリオライターはFate/zeroの執筆者である虚淵玄ということが明言されており、その他名言していないシナリオは奈須きのこ本人か、比較的批判が多かった桜井光のシナリオを奈須きのこが加筆、修正していると考えています。

以上のことも踏まえ、奈須きのこ作の「Fate/stay night」や「Fate/Extra」は好きだが、ライターの違いやボリューム不足のストーリーと初期のころの粗雑なゲームバランスでやめてしまったという、タイプムーン古参ファンにおすすめしたい作品となっています。

イベントが多く、イベントシナリオが特定の層に刺さる

FGOのイベントは定期的に新しいものが開催される場合と復刻クエストとして開催される場合の2種類があります。

イベントは大まかに分けて

・完全新規サーバントが主役のオリジナルシナリオ

・Fate/ExtraやFate/zeroなどの外伝作品のサーバントを主役に据えたイベント

「空の境界」などのTypemoon関連作品からのコラボイベント

の3種類に分類されます。

完全新規シナリオもありがたい話なのですが、筆者がおすすめしたいのは関連作品とのコラボイベントです。イベントを完走することでそのコラボ作品の関連キャラが配布キャラとして手に入ります。(空の境界であれば両儀式、事件簿コラボであればグレイなど)

またシナリオの執筆は基本的にはコラボ元の作者かきおろしでおこなうため、奈須きのこ作品以外のFate関連作品ファンにとってもIfストーリや後日談に当たるストーリーが見れるのはうれしいと感じます。

またイベントクエストも他社のソシャゲに比べ基本的にシナリオのボリュームが多いため、読了感があります。

当然ですが、最初期のメンテ地獄や渋いポイント、周回効率などは改善されている(とはいえ完全に素材などを取りきるとなるとボリューム的には多い)ため、1.5部、2部クリア者限定参加イベントを除く通常コラボイベントは始めたばかりの方でもある程度パーティーなどを調べて、編成すれば完走できるような仕様になっています。

リリース初期と比べて

リリース初期と大きく変わった点、プレイしやすくなった点について筆者の独断で書き連ねていきます。

UIの変化

初期のころと比べてUI(ユーザーインターフェース)が改良されプレイしやすくなりました。

クエスト前・メニュー

クエストに出てくるエネミーの大まかな登場クラスがわかるようになりました。これによりとりあえずバーサーカー一択で様子を見ようということをしなくて済みます。

また、一度クリアしたクエストに関しては登場エネミーやドロップするアイテムがわかるようになっています。ドロップアイテムはドロップしなければ一覧に出ませんが、イベント周回をするころにはどのエネミーから何が落ちるか大体わかるようになるためイベントドロップアイテムがわかるだけで便利機能といえます。

その他、推奨レベルなどが記載されるようになりましたが、あてにならないため、上記変更点が便利だと感じます。

クエスト中

敵のHPバーが縮まり見やすくなりました。クエスト中に長押しすることで敵の情報、状態異常や特殊バフなどを確認することができるようになっています。味方のかかっているバフや宝具情報なども確認することが可能です。

また、初期のころは一度コマンドカード選択にすすむと戻ることができず、タスクキルを余儀なくされていましたが、リリースから3年たった2018年4月にようやく戻ることができるようになりました。またこの時にスターの分配も待機画面で行えるように変更され、タスクキルを行う機会が減りました。

最近になって状態異常になった相手にエフェクトが表示されるようになりました。リリース4年目の出来事とは思えませんが状態異常自体弱いゲームのため、特に気になっていなかった点ではありますが。

その他

キャラの戦闘モーション

たびたび初期のころの適当なモーション、というよりは使いまわしのモーションで人気のキャラにはモーションの改修が行われています。初期のころのメディアなどのモーションはひたすら謎の光弾を打っていただけでしたが、現在はヘカティックグライヤーなど格ゲーで使っていたモーションに近いモーションとなっています。

キャラのスキル修正

Fateの顔にしてタイプムーンのドル箱であるアルトリアさんですが、直感スキルがすべてのキャラで弱く、どうしても後々出てきたキャラに劣ってしまう性能でした。

そういった初期のキャラクターのスキルに強化クエストという形で改修を加えています。アルトリアさんの直感は輝ける路 EXというスキルに変化し、NP増加がつきました。初期のキャラクターでなくとも使い道が薄いと判断され、使用率が低いようなキャラクターを中心にこのようなスキル強化が行われるようになりました。

昨今はスキル欄に宝具名が入っていたりと、Fate/stay nightファンからしたらおかしなことになっていますが、そういうものだと割り切っています。強化はうれしいですからね。

ストーリークリアの報酬増加

最初期の頃にプレイしていた方は、覚えがあると思いますが、FGO初期はキャラゲーにも関わらず、キャラクター再臨のための素材や経験値素材が渋く、極めつけは再臨素材が未実装などと欠陥としかいえない仕様をしていました。

リリース約5年がたとうとしている現在はストーリークリアにより大量の素材がもらえる上、「特別再臨」と呼ばれる、サーバント一騎を選んで最大レベル手前まで素材消費なしで上げることができるシステムも実装されており、好きなキャラクターで1パーティー作るくらいならば簡単にできるようになりました。

ガチャに必要な聖晶石の緩和

もともとFGOのガチャは石4個で一回というレートでしたが、2016年7月にリニューアルされ、石3個で一回引けるようになり、2019年7月には10連に1回分のおまけがつくようになりました。

変わっていない点、欠点

ガチャの仕様

当初さんざん批判されたFGOのガチャですが、上記緩和などは行われているものの、相変わらず、青天井(これだけ引いたら絶対当たるということがない)かつサーバント確定がありません。毎回ユーザーアンケートで筆者も含めFGOプレイヤーが要望をだしていますが、一向に改善されないためこれについてはもうあきらめるしかないでしょう。

一応☆5サーバントが5体以上ダブった際にもらえるアイテムを10個使用することで確定で☆5サーバントを入手できる機能があります。筆者はそこそこ課金していますが、このゲームを今後続けていく上でおそらくサービス終了までこの機能を利用できることはないでしょう。

好きな☆4サーバントを無料でもらえるキャンペーンや上記イベントの配布サーバントなどもいるため、最初期よりは改善されているとはおもいますが。

オート機能・宝具スキップ機能がない

このゲームのイベントを完走するにあたって周回を余儀なくされます。現時点でFGOにオート機能はなく、製作者インタビューをみても実装される可能性は限りなく低いです。

イベント配布サーバントの再臨素材と宝具レベル用素材を回収するまでをイベント完走と仮定するならば、メインストーリーを除いて、ガチャによるブーストを使わない前提で100周前後の周回を要求されます。挙句イベント礼装を限界突破するには周回によるランダムドロップを最低1個狙わなければならないという仕様は変わっていないため、そこまでを完走とすると果てしない数の周回を要求されます。

しかしこのゲームにはオート機能がなく、実装の予定もないのです。開発のインタビュー曰く、「FGOは効率を求めてプレイするゲームではない」とのこと、宝具のスキップ機能も同様の理由で実装する気はないようです。

ならば、周回の数が必要な仕様にするななどいいたいことは山ほどありますが。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

いろいろと書きましたが、現在の奈須きのこの新作シナリオが読める作品であり、ストーリー関連が昔よりもおすすめなのは確かです。

欠点のところでプレイしている際に感じる不満を書きましたが、それを加味しても、タイプムーン作品の好きなキャラクターを使えるゲーム、それら他作品のキャラがクロスオーバーする作品、奈須きのこのシナリオを読めるという点でタイプムーンファンにとって面白いゲームであることは確かだと思っています。

ユーザーアンケートなども徐々に反映されており、着実にいい方向には向かっています。

私はこれからもFate/Grand Orderをやり続けます。この記事を読んでくれて、少しでも興味をもってくれた方は今一度FGOをプレイしてみていただければ幸いです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。